RETO-4: Desarrollar un Recurso Educativo Abierto (REA)

RETO FINAL:  Desarrollar un Recurso Educativo Abierto (REA)


Con este reto pretendemos incentivar la búsqueda, uso, modificación y diseño de recursos educativos digitales, así como estimular el empleo de metodologías educativas emergentes (la clase invertida, la gamificación del aula o el mobile learning) a la vez que desarrollas tu Compentecia Digital Docente.
Voy a aprovechar el trabajo "Los ecosistemas" (Ekosistemak) realizado en este trimestre, con mis alumn@s, en el que hubo clase invertida y retos desde google classroom, colaborativa con google drive y widbook y finalmente una gamificación con kahoot.

LOS ECOSISTEMAS


1. Descripción del REA:

- Resumen: He realizado un Kahoot para ir asimilando

progresivamente lo que se iba trabajando en equipo. Inicialmente

tenía 8 preguntas y terminó teniendo 26. En este cuestionario se trabajan

contenidos de C. de la Naturaleza.


- Licencia: El servicio y los recursos son propiedad de Kahoot.
Copyright © 2018, Kahoot! All Rights Reserved.
Se nos otorga una licencia limitada, no exclusiva y revocable para hacer
uso de Kahoot. Y manifiesta que :
"Al utilizar los Servicios o acceder a cualquier contenido o material que esté disponible por
Kahoot! o sus usuarios a través del Servicio, usted comprende y acepta aceptar y cumplir los
siguientes términos y condiciones, tal como se establece en este documento."

- Palabras clave: (en euskara)
ekosistema, biotopo, biozenozia, kate trofikoa lantzeko, 5.maila,
lehen hezkuntza

- Técnica: Se han incluido imágenes descargadas de Google. Nuestros
alumnos trabajan con los miniportátiles ESKOLA 2.0 con sistema
Windows y conexión wifi a internet.

- Uso educativo: Es una actividad diseñada para repasar el trabajo
realizado en C. Naturales y en concreto los ecosistemas en 5º de
Primaria.
Deben responder a 26 cuestiones con respuesta múltiple. El idioma que
se emplea es el euskera, ya que es el idioma vehicular.

- Clasificación: Está incluido en el área de Ciencias de la Naturaleza. Se
utiliza la aplicación Kahoot, con una metodología gamificada que incita al
alumnado a la competitividad, logrando puntos por acierto y velocidad.
Incluye imágenes relacionadas con las preguntas. Es muy intuitiva.

2. Diseño:
Es una actividad lúdica con un objetivo educativo de aprendizaje.
Tiene un diseño interactivo, que como he mencionado anteriormente la finalidad es obtener la mayor puntuación mediante respuestas correctas en el mínimo tiempo (acción/reacción). Es competitivo y motivador, debido a la continua regeneración de puntos por pregunta.

3. Usabilidad:
El uso que he dado a esta actividad es el repaso progresivo después de elaborar otras actividades por equipo y puestas en común.
En ocasiones en grupo, otras veces por parejas, o individual. Siempre desde los equipos ESKOLA 2.0 e introduciendo un código para acceder a la actividad.

4. Valor educativo:
Permite repasar de forma lúdica los contenidos trabajados. Es atractiva y motivadora.
Si la aplicación es pública se puede compartir para que otros docentes la utilicen y modifique, según necesidades.


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